Sul set del film in stop-motion Shaun, Vita da Pecora: Operazione Z.U.C.C.A. sono stati impiegati circa 30 modelli identici di Shaun per consentire a 30 animatori di lavorare in simultanea su 40 teatri di posa differenti. Questo accorgimento logistico ha permesso allo studio britannico Aardman di completare le riprese fisiche in soli 10 mesi, una frazione del tempo solitamente richiesto da lavorazioni artigianali di questa portata.
A prima vista si potrebbe pensare che un singolo pupazzo venga spostato da una scena all’altra, ma la complessità della rotazione tra le inquadrature rende impraticabile l’uso di un modello unico. Durante l’evento Lucca Comics and Games, il regista Matthew Walker ha illustrato come la produzione, distribuita nelle sale cinematografiche da Lucky Red, abbia orchestrato ogni singolo giorno di lavorazione per rispettare una tabella di marcia serratissima.
Shaun the Sheep in una scena di Mossy Bottom.
La logistica dei pupazzi: gestione millimetrica tra 40 set simultanei
Molti spettatori immaginano che l’animazione a passo uno proceda in maniera lineare, con un animatore che muove con calma un pupazzo millimetro dopo millimetro lungo un unico scenario. La realtà industriale di uno studio come Aardman richiede invece la moltiplicazione degli elementi scenici e dei protagonisti per comprimere i tempi.
Nel corso della lavorazione di Shaun vita da pecora, la presenza di 30 sculture del protagonista ha evitato colli di bottiglia tra i reparti. Accanto a Shaun, sono stati realizzati circa 9 pupazzi dedicati ai mostri e 6 modelli per il nuovo personaggio della veterinaria. Tuttavia, mentre i personaggi principali abbondavano, alcuni elementi chiave sono stati costruiti in un solo esemplare.
La sfida principale è stata la velocità di lavorazione. È stata una delle produzioni più rapide mai realizzate da Aardman: le riprese sul set sono durate solo 10 mesi, a fronte di un paio d’anni per l’intera produzione. Per fare un confronto, le riprese dell’ultimo lungometraggio di Wallace e Gromit hanno richiesto un anno e mezzo.
La presenza di set unici di grandi dimensioni, come il mulino a vento alto circa 3 metri e i moli con l’imbarcazione, ha imposto una pianificazione millimetrica. Non potendo duplicare queste strutture imponenti, ogni inquadratura è stata programmata per massimizzare la presenza del modello giusto al momento stabilito.
Timmy nel campo di zucche.
Il riuso creativo per la folla e i comprimari
Mentre figure iconiche come Shaun, il cane Bitzer, il gregge e il Fattore vengono regolarmente restaurate e riadattate tra un progetto e l’altro, i personaggi di contorno seguono una via diversa. Il team ha combinato sculture nuove a un vero e proprio riuso creativo dei modelli d’archivio.
Un esempio concreto è il gestore del negozio di articoli per Halloween: si tratta di un vecchio modello al quale sono stati sostituiti soltanto la testa e il torso. Allo stesso modo, i residenti del villaggio sono stati assemblati combinando abiti e teste prelevati da precedenti produzioni dello studio.
| Elemento di produzione | Dati sul set Aardman |
|---|---|
| Durata riprese sul set | 10 mesi |
| Animatori sul set | Circa 30 |
| Teatri di posa attivi contemporaneamente | 40 |
| Modelli realizzati per Shaun | Circa 30 |
| Modelli realizzati per i mostri | Circa 9 |
| Altezza del set del mulino a vento | Circa 3 metri |
La folla in cerca della creatura in una scena del film.
L’incontro con il genere horror: dai mostri classici alla doccia di Psycho
L’universo di Shaun ha sempre mostrato una notevole elasticità, passando dalla classica vita di campagna alla grande città, fino all’incursione nella fantascienza con gli extraterrestri. In questa nuova avventura, il franchise sperimenta apertamente con i canoni dell’horror classico.
I riferimenti visivi attingono ai capisaldi della Hammer Horror, ai mostri storici della Universal e all’immaginario cinematografico degli anni Ottanta e Novanta. Gli omaggi sono stati inseriti in modo fluido all’interno delle gag visive senza snaturare il tono leggero dell’opera.
Tra le sequenze più riconoscibili spicca un chiaro tributo a Psycho di Alfred Hitchcock: durante un’invasione domestica in cui il gregge cerca riparo nel bagno della fattoria, l’ambientazione ha suggerito in maniera spontanea una reinterpretazione parodistica della celebre scena della doccia.
Shaun sale le scale durante una sequenza del film.
Gaussian Splatting: la nuova frontiera tecnologica nei teatri di posa
Nonostante il cuore della produzione rimanga l’animazione fisica a passo uno realizzata direttamente in macchina, il reparto visivo ha introdotto innovazioni per ampliare la scala degli ambienti. L’acqua marina, ad esempio, è stata sviluppata in computer grafica con un lavoro accurato di rendering per fondersi con la consistenza materica della plastilina, mentre i cieli sono gestiti in digitale tramite schermi blu.
La vera novità tecnologica introdotta dalla regia riguarda l’impiego del Gaussian Splatting. Scansionando elementi fisici del set, come gli alberi del bosco già illuminati sul palco, i tecnici hanno generato repliche volumetriche digitali in grado di espandere la profondità dei fondali oltre le mura fisiche del teatro.
In passato, ad esempio nell’inseguimento in barca di Wallace e Gromit, i fondali in movimento richiedevano set miniaturizzati girati a parte e poi compositati; con il Gaussian Splatting possiamo muovere gli asset 3D derivati dalle sculture reali direttamente al computer con estrema flessibilità.
La reazione corale del gregge in una scena dell’opera.
Prospettive per il gregge: nuove serie e viaggi nel tempo
I progetti legati al mondo di Shaun vita da pecora non si fermano qui. Lo studio ha confermato che ci sono nuove idee in fase di sviluppo, tra cui una nuova serie animata e l’auspicio di realizzare presto un ulteriore lungometraggio.
Tra le ambizioni personali espresse da Matthew Walker c’è anche il desiderio di esplorare una nuova dimensione narrativa: catapultare Shaun e il gregge nei viaggi nel tempo, una premessa che aprirebbe la strada a scenari comici inediti attraverso epoche storiche differenti.
💡 L’artigianato della stop-motion dimostra come la manualità tradizionale e gli algoritmi di scansione 3D possano convivere per dare ritmo a produzioni sempre più complesse.
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